【游戏基地】《艾迪芬奇的记忆》(上):魔幻现实主义与元游戏


本文首发于“indienova独立游戏”,GameRes游资网经作者授权发布


文学与游戏


我从前想过这样一个即使我们不做一个复杂庞大的前史整理,我们也很容易得出这样一个定论:电影学习了长辈。如果传统的文学范畴中有过浪漫主义、貂蝉大乐透定胆实际主义、解构主义、结构主义、乌托邦与反乌托邦、政治性与消费主义等一波波浪潮的话,那么就我所知,我们也简直能按图索骥地找到能填进这些结构的电影著作。由于电影并不是在一个孤岛上存活着,艺术中各个范畴的资源流转与本地化再加工(例如电影的使命是要怎样用归于电影的本乡化的光与影来表达与它相对的异域-文学中文字表达的内容)是一向存在着的。



而这种学习与本地化加工其他艺术范畴资源的才干,可以极大程度地降低自我立异的本钱,缩短艺术职业自我立异的工业周期。那么电子游戏,作为相对后生的后辈,其实反而是满足走运的。


《艾迪芬奇的记忆》((What Remains of Edith Finch))便可以当作这样一款著作:它作为一款成功的游戏,尽其所能地向长辈获取资源并进行本地化再加工,它向长辈借取的情绪如果不说是贪婪的话,那也应该是相对溢出了,以至于它与互动电影的鸿沟变得都有少许含糊,但作为一款游戏叙事史上里程碑的著作,它应该得到适配的赞誉。


本篇文章的意图就是尽我所能地对《艾迪芬奇的记忆》进行关于游戏方法的文本剖析,剧透简直是不可能防止的,当然任何文本剖析都只能极力展露一款游戏优异的部分,而不可能反客为主为游戏的内容立法。



《艾迪芬奇的记忆》与魔幻实际主义文学


在正式进入正文之前,我仍是得先简练(误)地弄清两个概念。第一个概念是“魔幻实际主义”,许多游戏评测仅仅由于这款游戏运用的一些非实际的叙事方法以及以家庭为中心的叙事头绪,就将其与马尔克斯的《百年孤独》类比,最终不断地在评测中重复提及“魔幻实际主义”这个概念,一篇文章如此也不说了,连篇累段的文章都这样,那就不得不考虑遏止一下下这种影响力了。


当然,采纳一种宽松到极点的方法来对待这个概念的运用我并不对立,可是如果过于宽松了,那简直就是这样一种宣告:游戏都是魔幻实际主义,由于游戏里总有或大或小的虚幻感与非实际感。那这就搞得很没意思,至少文学系的同学们会集体嘟嘴,而且广泛地运用这个概念,会使得本来要通到达这个概念的本钱降低,然后导致概念价值降低。


关于“魔幻实际主义”( Magic Realism)的界说虽然在当时文学界依然议论纷纷,可是得到推重的一般有三个版别。



一个原教旨的版别是这样的:当我们表述“魔幻实际主义”时,我们是在表述一种在特定语境下诞生的文学宗族,这个特定语境就是特指鼓起于20世纪30-40时代的拉丁美洲并在60-70时代进入鼎盛的文学门户,此派虽然运用了一些非实际的(请注意不是超实际,魔幻实际主义与超实际的界定又得是一篇文章)的文学表达方法,可是这种非实际性仅仅他者(例如西方学界)视界下的“非实际”(unreality),而这关于拉丁美洲的本乡作家(例如马尔克斯、路易斯来艾尔等)而言,却是一种语境化的实际(reality),所谓语境化的实际是指,关于拉美这块饱尝战乱、瘟疫、赤贫、外来入侵与克扣的土地来说。他者视界下的那些超出知识的苦楚、梦境、传说与文明抵触,却是拉美国际人们生活的常态。他者眼中的分裂感、不稳定感、崩乱感、无家可归感,那些难以了解的“乱”与“幻”,却是拉美本乡人民生活的“常”。


持这种版别的界说的代表就是马尔克斯自己,例如他在1982年的诺贝尔文学奖的演讲词中说到:


“我乃至这样以为,正是拉美这个非同小可的实际,而不仅仅是它的文学表现方法,博得了瑞典学院的注重。这非同小可的实际并非写在纸上,而是与我们共存的,而且形成我们每时每刻的许多逝世,同时它也成为永不干涸的、充溢不幸与美好事物的创造源泉。而我这个游浪和思乡的哥伦比亚人,只不过是一个被命运圈定的数码罢了。诗人和乞丐,音乐家和先知,武士和恶棍,总归,我们,全部隶归于这个非同小可的实际的人,很少需求求助于想象力。由于对我们最大的应战,是我们没有满足的惯例方法来让人们信任我们生活的实际。”


简而言之,一个对魔幻实际主义原教旨版的描写是:魔幻实际主义文学反而不魔幻,由于这种魔幻是他者眼中的魔幻,这种他者眼中的魔幻反而让拉美的实际性显得独特与显眼,即反而寻觅到了拉美文学中实际性中最具代表性的那种概括。


虽然马尔克斯自己都这样发话了,可是这种版别的界说仍是有很对人不买账,即使在拉丁美洲内部也争论纷歧。(感兴趣的可以阅览安德森因贝特Anderson Imbert、马尔克斯罗德里克斯Marquez Rodriguez、弗朗兹罗Franz Roh等人)尤其是当魔幻实际文学影响力逐步扩展,而不断被欧洲、亚洲(我国的寻根文学等)、北美文学家争相仿效时,魔幻现主义自身就阅历了语境化实际(拉美)-脱语境化实际(笼统出魔幻的表达方法)-再嵌入语境化实际(国际各个区域的实际)的进程。



这个阶段每个区域都纷歧样,无法一言穷尽。例如关于我国作家而言,贾平凹、韩少功、莫言等作家运用一些拉美作家的写作技术方法想到达什么表达意图,这都不能混为一谈,在地域化复杂与作家片面视界复杂的两层复杂语境下,想要像第一个版别那样对魔幻实际主义给出一个直陈式的界说就变得太困难了。



虽然如此这个版别仍是遵从着这样一条规矩:运用传说故事、非实际方法、鬼魅妖魔这些复魅方法,作者想要到达讲述实际当我们谈“meta”时可能最容易想起的是哲学中的形而上学(metaphysics),可是严厉意义上来说,形而上学和“metaphysics”并不是一个完美匹配的翻译与被翻译项。由于metaphysics自身的来历有很大可能仅仅由于有一个编者将亚里士多德的《物理学》后的一本没命名的书这么命名,由于“meta”就有“后设”与“弥补”的意思。而哲学家约翰海尔在《今世心灵哲学导论》中对“形而上学”下的界说其实也对“physics”有所疏忽:“形而上学研讨存在以差异于存在或非存在”。



而在言语学中,“元”这个词也比较广泛,给定一个目标言语,一个目标言语是指指称一个客观目标的言语,例如“apple”指称客观目标“苹果”。任何超出并能描绘目标言语之外的言语即元言语。例如关于英文“apple”这个目标言语,对这个目标言语进行非目标言语的言语描绘即为元言语,如:“apple”究竟是什么意思?当然,你可以用除“apple”外的任何言语,只要是能对其进行描绘即可。


文学中的元叙事是指在文学著作中运用叙事来论述叙事规矩:例如在许多恶搞类视频中,人物会不时来两句:“我怎样这么不幸,我拿错剧本了吧!”一般说来这种对自我叙事规矩的指称都带有戏拟(即打破传统并重组的的诙谐风味),包含将既有叙事规矩作为自己的话语目标来议论并进犯的解构主义者德里达也常常被人归类到元叙事那一块。


有的人说这种元叙事能含糊虚拟与实际之间边界,然后为文学的实际性或文学与读者的相关性翻开一条进路;也有的人以为经过对叙事规矩的戏仿与指称,文学不断摆脱着自我范畴内叙事成规的操控管制,然后走向文学的自我批判性;也有不那么达观的一群人,他们以为对叙事规矩的指称形成的观众的错愕感是商业化元素收编的目标,由于商业著作需求受众瞬间惊讶、感叹、振作,这些短时间的剧烈反响恰恰是消费主义的温床,而元叙事仅仅促成了某种小丑叙事罢了。我说这么多读者也应该知道,游戏中的“元游戏”的运用其实也面临着这三条进路,它们就像挂在游戏职业的三个宝箱盒一样,什么时分“元游戏”像电影中的元叙事运用得那么频频的时分,我们或许就很难知道这三个宝箱究竟最终被开了哪一个,而每个宝箱里边都是游戏规划者自己想要到达的意图。


读者会发现,任何“meta-A”类的词汇其实都是具有高度反思性的人工言语,它标志着每个范畴中的参加者对本范畴A的方法规矩的进一步反思与笼统,在言语中是言语的构成逻辑,在文学中则是方法化的叙事方法,在逻辑学中则是关于一阶逻辑语义的语义描写。



那么我们可以略微总结一下, “meta-A”不能仅仅依据“meta”来了解,由于“meta”有“beyond”(高于)与“后设”之意,如果仅仅这样了解的话那就无法解释为什么“meta-A”我不能用B来表明。例如为什么当我正在写一篇文章(我把它表明为B),这篇文章正是关于游戏的内部规矩的,那么为什么我的文章不可以看做是“meta-游戏”呢?(B=meta-A?)


因而“meta-A”只能被看做与A的目标特点相符的A1,而A1“meta”了A,A1并不在性质上高阶于A,仅仅A1的描绘目标是A,因而A1比A的描绘层次高。由于“meta-A”是A范畴的参加人员们的自我反思,很可能在推动A中也将“meta-A”推动了,也因而“meta-A”与B无关。


其实不需求举特别的比如,我们自己就能设想一个规划难度不大的比如:假定一个游戏(A),游戏内部一个大BOSS正在要挟一个女孩,游戏需求你张狂按键才干阻挠他,而游戏对按键难度的设置十分高,此刻BOSS对你说:“你个矮穷矬,为什么不试试修改器呢?当然呢,你必定会用修改器,可是呢,这样赢了我你很开心吗?就算你这样赢我你也仍是输了,由于这个游戏是关于英豪的,我只供认输给了英豪而不是做弊的胆小鬼”。那么A1也是一个游戏,它与A有相同的一些特点(都是游戏),A1就是指一种处于本游戏操作外的一种实际游戏:你愿不愿意跟BOSS赌,你怎样挑选。而A1的功能在与A同享相同的特点时又描绘了A的方法规矩:A作为游戏,修改器是游戏程序调集外延的一部分,是A自身的构成要件,A1描绘了A。相同的,《传说之下》(undertale)中仅仅把修改器换成了存档,而在《艾迪芬奇的记忆》中则是旁白字幕,这本该是千年雷打不动的游戏中的构成层,而在某些游戏场景中玩家可以与这些旁白进行多种多样的互动,而这些飘动碎裂,组合纷歧的字幕也起到了空气烘托与推动叙事的效果。


可算把准备工作做好了,只要弄清这两个概念我才干开端对游戏进行文本剖析,那么什么时分能写完呢?这估量得看天吧……


稿件协作:邮箱news@GameRes.com

商务协作:QQ2051201164/ QQ3435521732